hesabın var mı? giriş yap

  • okul yıllarında hiçbirşey beni matematik dersleri kadar sıkmayı başaramadı. bu matematikle değil, tamamen öğretmenimizin yaklaşımıyla ilgili bir durumdu. kendisi yaşamı normal hayat ve matematik hayatı olarak ikiye ayırmış olan bir kişilikti. derste kımıldamanıza bile izin vermezdi. yere düşen kaleminizi eğilip alamazdınız mesela. öyle yani.
    herneyse benim sıra altından kitap okuma, yanımdakilerle konuşma, yazışma ve hatta camdan dışarıyı izleme girişimlerimin hepsi başarısızlıkla sonuçlanmıştı. atatürkün gençliğe hitabesinde ve istiklal marşımızda kaç harf olduğunu sayalı 2 hafta kadar oluyordu. sınıfımızın zemini enine 84 boyuna 132 parça taştan oluşuyordu. ben dakikada 14 kez nefes alıyor ortalama 18 kez göz kırpıyordum. deli pösteki sayar gibi lafı benim için artık sadece pösteki sayar gibi şekline dönüşmüştü. hiç işinize yaramayacak şeyleri saymak delilik değildi, aksine akıl sağlığınızı koruyan uykunuzu kaçırıp zihninizi dinç tutan yararlı bir aktiviteydi ama sınıfta sayılabilecek şeylerin sayısı giderek azalıyordu. günlerden bir gün bir harita method yaprağında kaç kare var sorusu zihnimde bu yapraktan kaç adet kağıt gemi yapılabilir şekline dönüştü. evet işte aylardır aradığım, ihtiyacım olan şey buydu... origami.
    ilk denemeler tabi ki başarısızlıkla sonuçlandı. sevgili öğretmenim uzunluğu 5 cmyi geçen her gemiyi fark ediyor, yapım işlemi tamamlanır tamamlanmaz kaçak mal taşıyan bir gemi tespit etmiş sahil güvenlik botu gibi yanıma yanaşıyor ve el emeği göz nuru eserlerime el koyuyordu. daha küçük gemiler yapılmalıydı evet daha küçük, çok daha küçük. sene sonuna doğru kareli defterin bir karesinden gemi yapabilir hale gelmiştim. bu gemiler büyükleri kadar rahat tanımlanamıyor, öğretmenimin radarında tespit edilse bile ne oldukları çıkarılamadığından büyük bir tehlike atlatılmıyordu. sene sonunda matematikten geçmiş, akıl sağlığımı korumuş ve final sınavının soru kağıdından yapılma 286 parçalık bir filoyu matematik öğretmenime hediye etmiştim.
    öğretmenleri seviniz arkadaşlar. onlar içinizdeki yaratıcılığın aynasıdır.

  • 1 sırp, 1 ispanyol, 2 türk, bir dağ evindeyiz. sırp ile ispanyol bir kurusıkı bulmuşlar, uzaktaki bir elmayı vurmaya çalışıyorlar. ben ise sandalyede oturmuş olacakları izliyorum.

    (ortamdaki 2. türk koşarak gelir)

    t: give it to the master. i can shoot anything you show me. [ver bakayım o silahı abine]

    (ispanyolda tepki yok, silahı verir)

    t: i've been to turkish army for one year [ben 1 yıl aztektim orduda]

    (tepki yok, izliyorlar)

    t: look. (çömeldi nişan aldı, yalnız kıç çatalı açıldı adamın, dolunay gibi çıktı ortaya)

    t: yeees **silahpatla** (elmada tık yok)

    (ispanyolla sırp bir çatala, bir de elmaya bakarlar. )

    sırp: that's why they lost whole empire... [işte koca imparatorluğu böyle kaybettiler]

  • firmanın 3 senede toplam ödediği vergi, maaşlı bir çalışanın 1 senelik ödediği verginin büyük ihtimal yarısı..

    öğrenmek ve anlamak için soruyorum. patiswiss veya farklı firmalar nasıl oluyor da dünyanın parasını kazanırken iş vergiye gelince sokaktaki simitçiden, asgari ücretli herhangi birinden bile daha az vergi ödüyorlar?

    ne yapıyorlar? evlerine aldıkları çorabı bile şirket yatırımı olarak mı gösteriyorlar? ya da ev, araba, arsa alıp bunları şirket gideri gibi mi gösteriyorlar?

    sayın şimşek ,

    esnafların iban'a istedikleri paraları takip etmeye gelene kadar öncesinde böyle kurumların vergi matrah doğrulamasını yapmak daha kritik değil midir?

  • chateau petrus üzüm bağı, fransa'nın bordeaux kentindeki pomerol'un bağcılık bölgesinde yer almaktadır. mouiex ailesine ait küçük bir şarap mülküdür ve pomerol'un doğu kesiminde yer almaktadır.

    bu chateau, tek bir çeşidi olan merlot üzümlerini kullanarak dünyanın en sıra dışı kırmızı şaraplarından birini üretmektedir.

    'chateau petrus' adı, 'st. peter ”(petrus yunanca yazımdır). aziz peter, peter adı “rock” anlamına geldiği için seçildi. sıcak aylarda, chateau petrus'taki toprak kurur ve bir kaya gibi sertleşir.

    chateau petrus malikanesi dünyanın en seçkin şaraplarından birini üretse de, sadece 11,5 hektarlık arazisi ile küçük ve özeldir.

    château petrus'un ilk sahipleri, yaklaşık 200 yıldır petrus arazisinin sahibi olan arnaud ailesiydi.

    arnaud ailesinin altında, chateau petrus 1878'de paris sergisi'nde altın madalya kazandı. bu galibiyet, petrus'un satışlarını ve fiyatını önemli ölçüde artırdı.

    ne yazık ki, 20. yüzyılın başında arnaud ailesi bağı satmak zorunda kaldı. la société civile du château adında bir hissedarlık şirketi kurdular ve petrus arazisinin hisselerini sattılar.

    yavaş ama emin adımlarla, madame edmond loubat adlı bir dul kadın, 1945 yılına kadar tüm mülkün sahibi olana kadar bu hisseleri aldı. madame loubat’ın ailesi, chateau latour'un (başka bir pomerol mülkü) ve libourne'daki loubat oteli gibi diğer kuruluşların sahipleriydi.

    madame loubats'ın mülkiyeti sırasında, petrus şarabı 1945'te onu bugünkü başarısına iten çok başarılı bir bağ bozumuna sahipti.

    aynı yıl jean-pierre mouiex, şaraba özel satış haklarını elde etti. jp moueix, etablissements jean pierre moueix adında bir négociant (şarap tüccarı) evine sahip olan fransız bir şarap üreticisiydi.

    1947'de, lord londra belediye başkanı kraliyet düğünü için pomerol mülklerini ziyaret ettiğinde, madame edmond loubat ona iki şişe petrus hediye etti. bu, şarabı ingiliz yüksek toplumuna tanıttı ve algılanan statüsünü yükseltti.

    madame loubat, 1956'da korkunç bir kıştan sonra, yeniden dikmek yerine hayatta kalan anaçlardaki asmaları keserek baltalık hasadı uygulamasına başlayan kişiydi.

    madame edmond loubat'ın 1961'de ölümünden sonra, bağın bir kısmı aile üyelerine gitti - madame lacoste loubat ve m. lignac. bağdan bir pay da jp moueix'e verildi.

    ancak, sadece üç yıl sonra, jean-pierre mouiex mülkün tek sahibi oldu ve saygın şarap üreticisi jean-claude berroeut ile birlikte çalışmaya başladı.

    mouiex ailesi, bugün bile chateau petrus'un bağının sahibidir. jean-francois moueix ve olivier berrouet tarafından yönetilmektedir.

    petrus'un bağındaki asmalar, antik bir ada höyüğünün tepesinde yer alır ve yüzölçümünün yaklaşık yarısını kaplar. bu alan olarak bilinirpétrus yaka çiçeğiveya petrus’un iliği.

    ilikteki killi toprak 40 milyon yıldan fazladır ve başka hiçbir yerde bulunmaz!

    bağda iki kat killi toprak vardır. birincisi koyu renkli killi üst topraktır. ikincisi, oldukça benzersiz bir alt topraktır - demir bakımından zengin, koyu mavi, lekeci bir kil. bu kil çok serttir ancak suyu emer ve depolar.

    yaz aylarında, asmalar smektitte depolanan suyu emer.

    bu özel terör, merlot üzüm asmalarının gelişmesini ve ortaya çıkan şarabın bu kadar eşsiz olmasını sağlayan şeydir!

    jean-françois moueix ve moueix ailesi, chateau petrus'un terörünün merlot üzüm çeşidine diğer üzümlerden daha uygun olduğuna inanıyordu.

    böylece, 2011'den beri petrus bağına sadece merlot üzümleri ekildi.

    2011 yılına kadar bağın küçük bir bölümü de cabernet franc üzümlerine ayrılmıştı. ancak 2010 hasadından sonra cabernet franc üzümlerinin 0,5 hektarlık alanı tamamen yerinden edildi.

    bu unvandaki asmalar 1950'lerde dikildi, bu nedenle bir chateau petrus asmasının ortalama yaşı 65 civarındadır!

    chateau petrus, düşük verimli, yüksek kaliteli bir üzüm şarap yapım sürecini takip etmektedir.

    olgunlaşmamış üzüm salkımlarının kesildiği bir ürün inceltme tekniği olan 'yeşil hasat' (veya éclaircissage) yöntemini kullanırlar. bu kalan üzümlerin tamamen olgunlaşmasını sağlar.

    tüm üzümler elle toplanır ve ardından yavaşça ezilir. bundan sonra, şaraplaştırma için (üzüm suyunu şaraba fermente etme işlemi) için beton fıçılara yerleştirilirler.

    daha sonra, üzümler maserasyona tabi tutulur - ezilmiş üzümlerden tanenlerin, renklerin ve aromaların şaraba çıkarıldığı bir şarap yapım süreci.

    şarap daha sonra 18-20 ay boyunca fransız meşe fıçılarında fermente edilir. bunlar, daha önce güçlü tanen tatlarını temizlemek için içinde su bulunan% 50 yeni meşe fıçılardır.

    meşe fıçıları dönüşümlü olarak değiştirilir çünkü yaşlandıkça şaraba lezzet ve yapı katma yeteneklerini kaybederler.

    asmaların kötü bir yılı varsa ve petrus standardına uygun değilse, o yıl hiçbir bağ bozumu piyasaya sürülmez. petrus ayrıca ikinci bir şarap üretmez.

  • köprünün adını mimar sinan koy ve o köprü göçsün. öbür tarafta yakanıza yapışır ismimi lekelediniz diye.

  • fatih altaylı: türkiye'de cumhuriyet'i savunanlar var.
    ilber ortaylı: evet.
    fatih altaylı: fakat bu ülkede cumhuriyet'e sövenler de var.
    ilber ortaylı: onlar gerizekalı.

  • tam hali 24 mayıs 2021 izmir barosu tarafından süleyman soylu, mehmet ağar, sedat peker, tolga ağar ve erkan yıldırım hakkında suç duyurusunda bulunması olacak.

    kaynak

  • ortaokuldayken almanya'da yaşayan ama okumak için anne ve abisi ile türkiye'ye gelen bir arkadaşım vardı ki benim ve ailemin zihninde tam olarak bu kategoride yer etti.
    bir yaz tatili bitiminde beni evine davet etti. sohbet, muhabbet devam ederken birden "aa sana ne göstereceğim?" diyerek yerinden fırladı ve çalışma masasının (üstü kitaplıklı olanlardan) en ücra köşesinden bir kucak çikolata çıkarttı. hepsini tek tek nereden, ne kadara aldığını anlattı saatlerce, tabi bu arada bende ikram etmesini bekliyorum. anlatması bitince "çok güzeller değil mi?" diyerek hepsini yerlerine kaldırdı. böylesini ve bunu o günden sonra hiç görmedim.

  • hakkinda gelisiguzel birkac bilgi vermek istedigim oyun turu.

    -klasik point and click adventure oyunlarin en buyuk pazari almanya'dir. normalde butun oyun turlerinde en cok satis yapilan ulke amerika olmasina ragmen adventure soz konusu oldugunda en cok satis almanya'dadir. bu sebeple adventure oyun gelistirme isine heves ediyorsaniz mutlaka almanca dil secenegi eklemeye bakin.

    -almanlar sadece adventure oyun satin alma konusunda degil, yapma konusunda da birinci siradadir. en cok adventure oyun ureten millet almanlardir. ama artik zamaninda lucasfilm lucasarts oyunlarindan ne kadar etkilenmislerse, her oyuna mizah ekleme, sarkazm ve ironi dolu karakterler yaratmaya cabasiyla kivranip dururlar. "e ne guzel iste" demeyin. sorun su ki bu dumbuk alman milleti hic komik degil. sadece oyunlarinda degil, filmlerinde de, televizyon sovlarinda da, dizilerinde de, gercek hayatlarinda da, ulan mizah dergilerinde bile komik degiller. ama nedense komik olmadiklarini bir turlu kabullenemiyorlar ve utanc verici sozde mizah cabalarina devam ediyorlar. eger aranizda alamanci varsa bi zahmet mizah yaptigini sanan her almana sunu desin; "dostum siz araba yapin, hep araba yapin, sadece araba yapin".

    -klasik adventure mekanigi gunumuzde cok sakil kaldigindan zaten pazari cok kucuk olan turde oyun satislari gunden gune iyice dusmektedir. action adventure veya interactive movie tarzi oyunlar yegane satan adventure turudur. eger adventure oyun gelistirme hevesiniz varsa, choice matter tarzi secimlerin hikaye gidisatina etki ediyormus gibi gozuktugu secim yapmali adventure tarzina yonelin (hem onun yerine kimi sececeksiniz ki? guybrush'da liderlik vasfi yok bir kere). ya da aksiyon (catisma sahnesi, zaman kisitlamali el becerisi bolumleri vesaire) iceren oyun yapin. tabii ozellikle aksiyon konusu kodlama konusunda kabus olacak, collision'lar hitbox'lar falan derken en sonunda "lan ben bu kodumunun adventure turuyle zaman kaybedecegime direkt aksiyon oyunu yapiyim o zaman" diyerek komple cozutabilme ihtimaliniz de var, orasi da size kalmis.

    -choice matter tarzi (yani "heeey secim yaptim ve oyunun gidisati etkilenecek" gibi) adventure oyunlar tasarlamasi kolay gozukse de bir noktadan sonra corba oluyor (corba demisken en sevdigim corbanin mercimek corbasi oldugunu soylemis miydim? size ne mi bundan? cok kabasiniz...) bugfix olayi o kadar berbat ki cinnet gecirirsiniz. o yuzden illa ki secimli adventure yapacaksaniz once birkac tane text tarzda yapin. omurgasini saglam kurdugunuza emin olmadan grafik ve kodlama isine girisip hayattan sogumayin.

    -adventure game jam'lerde surekli klasik tarzlarda adventure'lar yapiliyor ama oyuncu kitlesi o kadar az ki bedava dagitilmalarina ragmen indirip oynayan olmuyor. o yuzden klasik turde israrci olmayin.

    -ne kadar kabul etmesekte asiri hiz cagindayiz. bir siteye tikladigimizda eger en gec 5 saniyede acilmamissa bir sorun oldugunu dusunuyoruz internet baglantisini kontrol ediyor hemen baska siteleri deniyoruz. bir ikona tikladagimizda 2 saniyeden gec aciliyorsa telefonun bilgisayarin yavasladigini dusunuyoruz. arama motorlari, akilli telefonlar bizim yerimize dusunup hatalarimizi duzeltiyor. bir daha hic arnold sivarzenegenegel'in ismini dogru yazmaya cabalamak zorunda degiliz. arama motoruna "arnol" diye yazmaya basladigimizda hemen tamamliyor arnold schwarzenegger diye. hatta inat edip arnolt sivasdangelingel yazarsak hemen "bunu mu demek istediniz: arnold schwarzenegger" "bunun icin olan sonuclar da gosteriliyor: arnold schwarzenegger" diye toparliyor. birakin yeni tanistigimiz birinin telefon numarasini, en yakin arkadaslarimizin ailelerimizin telefon numaralarini bile ezberlemiyoruz, akilli telefonlar bizim icin ezberliyor. boyle bir cagda "yeni adventure oyunum icin super bir puzzle buldum, cozmek icin cok kafa patlatmalari gerekecek" diye aylarca beyin firtinasi yapip tasarladiginiz sahne ve bulmaca eger 5 dakika icinde cozulemiyorsa hemen youtube'dan bakilacak ve gecilecek.

    - yukaridaki sebepten 80'ler ve 90'larda bir adventure oyuna yuzlerce saat ayrilip cozum bulunamayinca her ekranda her yere tiklanip inventory'deki her kombinasyon deneniyordu cunku cozume ancak oyle ulasiliyordu. simdi boyle birsey saka gibi geliyor haliyle.

    -eskiden bize hamallik gibi gelen biriyle konus yirmi sahne sola git oradan bisey al yirmi sahne saga gel adama ver ondan aldigini tekrar 20 sahne sola gotur gibi seyleri cikarinca geriye the incredible machine gibi durmaksizin puzzle cozmek ve cok kisa bir oynanis kaliyor (bu cagda kimse bulmacaya yuzlerce saat ayirmayip youtube'dan cozume bakacagi icin). eger bu hamallik kismini cikarmazsak bu sefer de bu oyun mekanigi bu asiri hiz caginda cok sakil ve hantal kaliyor.

    -eger oyunu kaliteli sekilde uzatmak icin bol karakter, bol mekan, bol animasyon ve olay orgusu koymaya calisirsaniz oyunun yapim suresi ve maliyeti cok artacak ama siz oyunu yine de cok ucuza satmak zorunda kalacaksiniz cunku artik kimse bu oyun turune uc bes kurustan fazla vermek istermiyor, verecek dinazorlarin sayisi da maliyeti kurtarmaya yetmiyor.

    -inanmasi zor ama 90'li yillarda adventure oyunlar yapim butcesi en yuksek oyunlardi, butun firmalar para yagdiriyordu kaliteli oyunlar yapilsin diye. cunku en cok adventure turu oyunlar satiliyordu, en cok kar o turdeydi. ama artik o zamanlar geride kaldi, o kadar butce ve yetenekli ekibi boyle karsiz ve oyuncusu olmayan bir ture toplamak imkansiz ve anlamsiz.

    -ozellikle yasi kemale ermis dinozorlar (bu ben degilim, ben daha gencecik yumurta gibi cocugum) "aaah aahh nerede o eski adventure'lar" geyiginden vazgecemese de oturup oyun oynamiyor cogu artik, oynadiginda da piraysitason'da god of war, last of us, red dead redemption falan oynuyor. cogunun yeni cikan adventure'lardan haberi bile yok.

    -adventure oyunlarin satis rakamlari o kadar kotu ki artik nostalji retro geyikleri bile kurtarmiyor.

    -sozun ozu; adventure o kucukken cok sevdigimiz bize hep pogaca kek yapan nenemiz gibi. ne kadar uzulsek de, o gunleri ozlesek de, nenemiz yok artik, attaya gitti o. hadi siz de aglamayin artik, olenle olunmez. hem bi yastan sonra pogaca kek falan direk bel cevresine gidiyomus, artik yulaf ezmesi brokoli ve enginar yemek lazimmis doktorlar oyle diyo.